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アンパンマン初の
プログラミング学習玩具

小さなお子さまでも自らすすんで遊びだす、
大好きなアンパンマンのプログラミング学習玩具

遊び方紹介

お子さまがひとりでも遊べるよう、
成長段階に合わせた遊び方ができます。

STEP1 うごかしてみよう!

矢印ボタンを押すだけの簡単な操作なので、小さなお子さまでもひとりで楽しむことができます。
進ませたい道順をアンパンマンドライブカーに記憶させることができるので、まるで自動操縦をしているかのような驚きを体験できます。

STEP2 プログラミングでゴールをめざそう

付属の「マップシート」や「もんだいカード」を使って、ゴールまでの道順を考えます。
ゴールまでの一番早い行き方を考えたり、自分の好きなお店に寄り道しながらゴールを目指すことで、お子さまはどんどん考えることが楽しくなっていきます。

STEP3 カードをつかってあそんでみよう

自由走行も含めたさまざまな遊び方ができるので、ゴールを目指す・プログラムを組む・走行するという3つの要素を実感することができます。お子さま自身が立てた目標に到達する喜びを味わうことで、想像力を働かせたり、操作したり、構成したりして遊びや活動を楽しみながら、様々なことを具体的に理解していきます。

遊んでいくうちに、
自然と考えることが好きになる

難しい操作がなく、学習ではない遊びを通してプログラミングを好きになっていきます。
大好きなアンパンマンと一緒にプログラミングの基礎的な思考が身につくため、お子さまが自ら意欲的にプログラミングに対して興味や関心を持ちます。

「アンパンマン ドライブカー」がきっかけで、プログラミングの仕組みと論理的な考え方が自然と身につきます。集中力・考える力・問題解決力が養われ、これから導入される小学校のプログラミング教育必修化に向けた準備にもぴったりです。

監修

東京都市大学 人間科学部
児童学科 木内英実 准教授

課題を解決する力は生きる力に直結します。子どもたちはアンパンマンカーを自分が目指す場所まで走らせるという楽しい課題を解決するため、試行錯誤を繰り返すうちに、自然とプログラミング(事前操作)の仕組みについて学んでいきます。子どもたち自らが選択して生きる、そのような力を子どもたち自ら育むきっかけとなるおもちゃです。

©やなせたかし/フレーベル館・TMS・NTV